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標題: 鹿望台|研究揭示過度遊戲背後的复杂動因 [打印本頁]

作者: admin    時間: 2022-9-2 17:31
標題: 鹿望台|研究揭示過度遊戲背後的复杂動因
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编者案:咱们找到了一個知名的神經體系學網站,在這里有各类各样關于神經學的科研功效,咱们發明此中也有很多與電子竞技相干的钻研,其钻研团队大多来自全世界不错的高校和钻研機構。而且,關于這些钻研功效也都在响應的學科期刊上找到了已颁發的论文。

以是,在這里继续作為一個系列拿出来和大師分享,也做會商。

此前,已有很多的科學钻研成果證实,電竞的日趋普及加重了人们對它可能發生不良知理影响的担心,一些國际社會上的機構比方世界衛生组织(WHO)和一些國度也出台了相干的政策。

但实在,這一系列的担心與科學钻研得出的结论其实不匹配,這凸显了人们對付電子遊戲或電子竞技是若何影响康健的還不敷清晰。

“遊戲停滞”是WHO對那些遊戲成瘾、遊戲失调的人们的举動举行的一种归纳总结,但呈現問题的底子和若何针對性地解决問题其实不明白。

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如今有一項钻研功效诠释了後续的相干問题,想要解决這类成瘾性症状其实不必定必要專業醫療团队或是身旁人從举動长進行干涉干與,其底子是他们必要更多生理上的關切。

英國的牛津大學(Oxford U抗皺面膜,niversity)與卡地夫大學(Cardiff University)互助举行并颁發在《临床生理學科學(Clinical Psychological Science)》學術期刊上的一項钻研显示,几近没有甚麼證据可以表白青少年對付遊戲“不康健”的热忱是必要專業醫療职員举行举動上的临床干涉干與的。

這里利用的“几近没有”的描写有一個學術基准,指的是钻研的数据成果几率低于百分之几多(凡是p<0.001)。

這項钻研的数据来自1000多名青少年及其關照人,成果表白那些得了“遊戲失调”、“遊戲停滞”的人可能在遊戲以外有着潜伏的和更遍及的社會意理問题。

這些問题极可能致使他们必要在遊戲的世界里来追求自我知足感,不外在這里咱们要明白的一点是,這不是遊戲、電竞自己赐與的负面影响,而是人们體验遊戲時的生理變革。

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牛津大學互联網钻研學院主任Andrew Przybylski傳授说道:“世界衛生组织(WHO)和美國精力病學协會(APA)号令科研职員查询拜访青少年遊戲失调的临床相干性,由于此前的钻研功效没能考查到在這些年青人的糊口中正在產生的事變及其暗地里更遍及的缘由。這是咱们在這項新的钻研中重点追求解决的問题。咱们初次利用念头理论和開放的科學原则,来查询拜访他们在平常糊口中,生理需求的知足感與波折感是不是與痴迷地举行遊戲相干勾當或遊戲失调有關。”

钻研設立了几個假如,斟酌到调核對象表示出遊戲失调的水平與他们的基本意天良理需求是不是获得知足有關,调盘問卷的内容包含举行電子遊戲的時长、與谁一块儿举行和他们是不是利用互联網展開相干勾當等一系列具體信息。

這几個假如别离關于:生理需求知足與遊戲失调、生理需求受挫與遊戲失调、收集遊戲中需求知足的调理感化、對社會意理功效的直接影响、對社會意理功效的間接影响。而這几項假如的查询拜访成果都與钻研团队事先的展望一致,也就是说過分的遊戲其实不能调理平常糊口中缺少的自我知足感。

這里附上几条实行数据成果。起首是對付生理需求的知足與遊戲失调的瓜葛,生理需求的知足度與尺度值显示出负相干,β(523) = -0.155, p = 0.001,并且這类瓜葛比预期的還要小,只占遊戲失调變异性的2.4%,而且小于预期所設定4%的阔值。

其次,為了查验平常糊口中基本意天良理需求的受挫可能组成遊戲失调危害身分的第二個假如,需求知足度與尺度值 β 呈正相干的瓜葛(523) = 0.367,p = 0.001,并且占遊戲失调變异性的13%,這表白第二個假如是彻底建立的。

第三個假如触及到借用遊戲需求的知足度来调理平常糊口中生理需求的波折與遊戲失调之間接洽的水平,成果显示 β (519) = 0.140,p = 0.61,這阐明二者之間的联系關系水平其实不较着,以是這個假如其实不建立。

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創建在以前已有的科研成果根本之上,其他同業業的钻研职員已领會平常生理需求的受挫感與在遊戲内需求的知足感多是有互相感化的。

經由過程此次钻研,人们發明遊戲中的需求知足度(β = 0.21, p < 0.001)和平常生理需求的波折度(β = 0.13, p = 0.002)與调核對象分派给遊戲的時长呈正相干,但调理期其实不较着(p = 0.985)。

大大都人會由于在平常糊口中得不到的自我知足感而去遊戲世界中寻觅,但不必定能找到,這可能會反而加剧這类受挫感。

Dr. Netta Weinstein说道:“咱们要做的是鞭策專業的醫療团队更细心地钻研生理知足和平常波折之間的潜伏身分,從而领會為甚麼少数人群感觉他们必需要以一种痴迷的方法介入到電竞活動中。”

正如钻研职員所说,咱们必要更多的科學钻研来帮忙遊戲厂商、俱樂部、同盟等等電竞相干组织經由過程准确的方法白內障治療,庇護電竞玩家和职業選手。

举個例子,就像有些時辰由于步队延续输掉角逐,咱们可能會看到某些职業選手没日没夜地举行排位遊戲。

@凡%Pjpkp%是大大%2198O%都@人的第一反响是“這位選手真吃苦啊”,而究竟上這可能就是選手们在經由過程過分的练习、排位来追求知足的举動,對付职業選手而言這或许其实不是甚麼有利的事變。

把眼光放宽到全部電竞行業,包含遊戲厂商、职業俱樂部、赛事同盟等各個官方機構,自律神經失眠,也應明白提高战队成就的重点其实不是低谷時代一味地機器性练习,這其实不利于庇護選手的生理康健。

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這個事理也很简略,假設你是一位跳高運带動,當你成就不抱负的時辰,經由過程不中断的操练成就不必定會快速且显著地提高,反而還可能伤到脚踝、膝盖等身體器官。

專業的科學常识奉告咱们,呈現遊戲失调征象的缘由是人们想要在遊戲中追求平常中得不到的自我知足感,而转移到遊戲中後不但可能解决不了問题反而還可能發生负面影响。

Przybylski傳授弥补道:“固然電子竞技的日趋風行引發了身體和生理康健專業人士的担心,但咱们的钻研并無供给足够的證据来證实遊戲自己就是造成玩家面對窘境的祸首罪魁。若是要弄清這一切的原形,咱们不但必要更好的数据,還必要與遊戲厂商等相干组织展開更多的互助。”

咱们不但必要更多的專業钻研功效,咱们一样必要電竞從業职員踊跃介入此中。

(部門圖片源自收集)




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